畅谈“中国之星计划”:PlayStation 2017春季发布会添田武人专访

PlayStation 2017春季发布会添田武人专访

畅谈“中国之星计划”:PlayStation 2017春季发布会添田武人专访 - PlayStation“中国之星”计划

PlayStation 2017春季发布会添田武人专访

——畅谈“中国之星计划”

3月22日下午,索尼互动娱乐(上海)有限公司在北京召开了中国之星计划 PlayStation®2017春季发布会。现身会场的主要有索尼互动娱乐中国业务负责人添田武人,以及索尼互动娱乐亚洲第三方软件关系负责人费尔南德斯·海克特先生。发布会上添田武人先生向大家展示了中国之星计划的阶段性成果,除了去年介绍过的《边境计划》,另外公布了9款由中国游戏开发团队研发的游戏产品,其中包括6款PlayStation4游戏和3款PlayStationVR游戏,分别为《代号:硬核》、《虎豹骑》、《战意》、《弥漫》、《凶神恶煞》、《失落之魂》、《人类拯救计划》、《行者》和《除夕》。

图为发布会现场费尔南德斯·海克特先生(左)和添田武人先生(右)展示十款游戏作品

发布会结束后,IGN中国邀请到添田武人先生,对其进行专访。以下是采访实录。

提问:在过去近1年的时间里,与不同的中国游戏开发团队合作给您带来了哪些感想和感触?

添田武人:国内和国外相比的话,一个最大的特点就是开发的团队特别的多。但是 大家很多都是在PC、网游或者是手游上,对主机游戏的开发经验不是特别的足。

还有一个特别有意思的地方,就是技术实力上,像编程、美工,这种拔尖的人才特别的厉害,但是游戏整体的策划上,或者说是游戏整体的创意上又不是特别多。在国外的话,相对来说,这几个东西(工种)都比较平衡。在国内的话,虽然说市场很大、做的人很多,但是有几件事情是不太平衡,这个是一个很大的特点。

还有一点,我们谈了很多的游戏团队。大家在付费上思考的特别多,而且系统又特别的完善,就是说很会“挖坑”。但是要讲什么样的故事,这件事情好像考虑的并不是很多。所以,我们在跟一些团队合作,去选这个项目的时候也是特别的注重一点,就是怎么样把真正的这个游戏的创意给挖掘出来。就是说这些游戏本身并不是国外的开发商可以开发的,而是在中国的这个特定环境下才能够开发出的这样的一些游戏,所以重点地去选了这样一些项目。虽然说(中国之星计划)现在只有10个游戏,还是一个刚刚起步的计划,但是我觉得能够通过这10个游戏,把它们做好的话,那么能够对后来者提供一个标杆性的效应。这样的话让大家觉得,如果我有一个好的IP、好的创意的话,不仅能够在PC端、在手游端能做,在这个主机端也能做。因为从全球的游戏市场来看,比如像美国是一个非常开放的游戏市场,主机游戏占了接近35%的市场份额,虽然中国是刚刚解禁主机的游戏,但是我很难说将来几年内,主机游戏会在这个整体的市场“蛋糕”内占百分之几。我们少算一些,比如5%或10%的时候,那也会是一个相对庞大的市场。到那个时候,我们所看重的中国不仅仅是一个消费的市场,更是一个游戏创作的大国。当这样一个很大的市场启动的时候,我们就会一个国外的游戏和国内的游戏、国外的内容和国内的内容的一个组合。有点像现在的电影市场一样,既有国内的各种大片、中片或者小片,又有国外的各种片子。如此一来,国内的用户可选择的范围就特别的广。这个是我们特别想看到的,也是我们当时启动“中国之星计划”的一个特别大的初衷。

图为添田武人先生(右一)与部分“中国之星计划”的参与者

提问:今天在发布会的尾声,公布了一个“中国之星计划”的招募网站(http://www.playstation.com.cn/china-hero-project.htm)。在将来可能会有更多的游戏团队加入进来,对此您有哪些经验愿意和大家分享一下?

添田武人:想说的事情很多,但是综合来讲,就是三个词:创意!创意!创意!有好的东西的时候,它是可以走到全球的。就像我们看到一个好的艺术作品的时候,不论它是讲阿拉伯语还是俄语,大家看到它都会吃惊。我觉得这个就是一个艺术作品可以给我们带来的惊喜,这个算是一种人类的共性吧!而我特别想看到,因为说游戏是第九艺术什么的,有很多人形容游戏产业的一个词嘛!在中国传统的话中就会觉得游戏就是一种玩的东西,容易让小孩沉迷,但实际上这是一个特别大的艺术的领域。而且我也特别期望的是通过做主机游戏的话,能够在某种程度上,给国内的游戏的产业带来和原来手游、PC端游戏不一样的东西。所以,新的加入“中国之星计划”的或者是有意向加入“中国之星计划”的这些团队成员或者个人,(我)特别想看到大家真正在主机游戏上的这个创意。

提问:您说的这个“创意”是指故事方面,还是包含了其他方面呢?比如美术风格,等等。

添田武人:因为主机游戏和其他类型游戏最不一样的一点,是它要在一个大屏幕上做演示,而智能手机的屏幕也就这么大(随手拿了一个类似iPhone手机大小的盒子比划),我们一般玩PC端网游的时候,电脑的尺寸(也不算大),当然有人做的是很大,但是一般在我们家里放的最大的屏(幕)是电视,而且一般都是放在客厅的,而在这个大屏幕上你要把你的游戏用非常吸引人的方式去展现。好比你是在做一个网上的短视频、还是在做一个电视上的电视剧、还是要在电影院里讲一个大的故事,可能主机游戏有点像电影院的这种效果。这种是很不容易做、非常有挑战性的,但是国内人才多呀!所以我特别的寄希望呢,“中国之星”算是一种新的给大家发挥才能的机会吧!利用好这个机会,我们也会积极地支持这些团队的创意。但是如果只是单纯的一个换皮的话,这就没有太大的意义了。这是游戏独特的东西。因为在大屏幕上展现故事的同时,又要用手柄。手柄和键盘操作还是很不一样的,有很多的键,十个手指恨不得都想要运用上。人有十个手指就是为了用的,有的钢琴(弹得)好的人在键盘上就好像有三、四十个手指一起在动的一样。真正能够把一个东西发挥到极致的话,游戏能够做出很多的东西。所以对手柄的运用,对大画面讲故事的能力,以及在这之上要做的很多细节,美工、音响、视频效果等等,要求都很高。所以(主机游戏)是大家能够充分发挥才能的一个新的天地!也期待有很多好的作品会出现!

提问:在发布会上看到的10款游戏中,PS4和PSVR的游戏在作品类别上侧重点略有不同,比如PSVR可能更多一些家庭共享的娱乐性,这些是当初索尼在项目筛选时就考虑到的吗?

添田武人:当初上面这些游戏(发布会中提到的)我们就是做一个正常的选择,没有太主观的要区分开。PSVR它本身是一个新的技术,所以在这层意思上来说的话,国外开发商和国内开发商都是站在一个起跑线上。这个跟(PS)4的情况还不太一样,(PS)4的主机游戏开发的话,国外可能有很多很有经验的团队。但是VR的话对大家都是平等的,所以充分利用好这么一个机会去试一把,挺值得做的一件事情。

在访问中,添田武人先生也表示,如果国内有好的而故事背景受限制的游戏项目或考虑将其直接推向国际游戏市场,但还是希望可以将所有游戏第一时间呈献给国内玩家。同时,索尼未来有可能考虑在适合于主机平台的前提下将更多的如《虎豹行》一样在PC端或其他游戏平台上前景可观的游戏拓展到PS平台。总的来说,希望将来可以在主机平台上看到更多更优秀的中国游戏作品。